Kamis, 09 November 2017

Rabu, 11 Oktober 2017

PENGANTAR BISNIS INFORMATIKA (Apple Inc.)

Perusahaan Yang Bergerak Dibidang TIK




Apple Inc. (sebelumnya bernama Apple Computer, Inc.) adalah sebuah perusahaan multinasional yang berpusat di Silicon Valley, Cupertino, California[1] dan bergerak dalam bidang perancangan, pengembangan, dan penjualan barang-barang yang meliputi elektronik konsumen, perangkat lunak komputer, serta komputer pribadi. Apple Inc. didirikan pada tanggal 1 April, 1976 dan diinkonporasikan menjadi Apple Computer, Inc. pada tanggal 3 Januari, 1977. Pada 9 Januari, 2007, kata "Computer" dihapus untuk mencerminkan fokus Apple terhadap bidang elektronik konsumen pascapeluncuran iPhone.

Apple sendiri didirikan oleh 3 Anak Muda yaitu Steve Jobs, Steve Wozniak dan Ronald Wayne.  Steve Wozniak  adalah seorang Hacker elektronik. Pada tahun 1975, dia bekerja di Hewlett-Packard (HP) dan membantu temannya Steve Jobs mendisain video game untuk Atari. Ronald Wayne nyaris tidak pernah disebut dalam sejarah Apple, Mungkin ini karena Wayne meninggalkan Apple 12 hari setelah perusahaan tersebut didirikan. Ronald Wayne merupakan rekan sekerja Apple di Atari dan memegang saham Apple sebesar 10 persen. Ia mendirikan Apple bersama duo Steve pada 1 April 1976, dan merancang logo pertama Apple, setelah keluar dari Apple dan melepas sahamnya, ia bekerja di laboratorium nasional Lawrence Livermore dan menjalankan sebuah toko perangko di Milpats, California.



Apple I

Komputer buatan Wozniak hanya memiliki beberapa kelebihan. Salah satunya dapat menggunakan TV sebagai monitor di mana saat itu banyak komputer tidak memiliki monitor sama sekali. Monitor ini bukanlah seperti monitor modern dan hanya menampilkan teks dengan kecepatan 60 karakter per detik. Komputer ini bernama Apple I dan memiliki kode bootstrap pada ROM-nya yang membuatnya lebih mudah untuk dihidupkan. Akhirnya dengan paksaan Paul Terrell Wozniak juga mendisain sebuah mekanisme kaset untuk membuka dan menyimpan program dengan kecepatan 1,200 bits/detik, sebuah kecepatan yang cukup tinggi pada saat itu. Walaupun komputer tersebut cukup sederhana disainnya adalah sebuah masterpiece, menggunakan jumlah komponen yang jauh lebih sedikit dengan komputer-komputer sejenisnya dan berhasil memberi reputasi kepada Wozniak sebagai seorang master designer dengan cepat.

Perbedaan utama dengan Apple I adalah tampilan TV yang didesign total, di mana tampilan disimpan di memori. Dengan cara ini monitor tidak hanya bisa menampilkan teks juga bisa menampilkan gambar dan pada akhirnya warna. Pada saat yang sama Jobs menekankan disain casing dan keyboard yang lebih baik dengan pemikiran bahwa komputer tersebut harus lengkap dan siap langsung dinyalakan. Apple I hampir bisa seperti itu namun pengguna masih harus memasang berbagai macam komponen dan menulis kode untuk menjalankan BASIC.

Apple II dilepas pada tahun 1977 dan menjadi komputer yang biasanya diasosiasikan dengan munculnya pasar PC. Jutaan unit terjual sampai tahun 1980an. Ketika Apple go public pada tahun 1980, mereka menghasilkan dana terbanyak sejak Ford go public pada tahun 1956. Berbagai jenis model Apple II diproduksi, termasuk Apple IIe dan Apple IIgs.



Apple III & LISA

Beberapa perusahaan yang lebih kecil menggunakan Apple II, tetapi Apple merasa perlu mengeluarkan model baru yang lebih maju untuk bersaing di bidang komputer meja bagi perusahaan besar. Maka para perancang Apple III dipaksa untuk mengikuti keinginan Steve Jobs yang terlalu tinggi dan mustahil untuk dipenuhi. Salah satu diantaranya adalah menghilangkan kipas pendingin - yang menurut Steve Jobs tidak elegan. Mesin baru tersebut kemudian sangat sering mengalami overheating dan sebagian model awalnya harus ditarik dari pasaran. Apple III tergolong sangat mahal walaupun Apple berusaha mengeluarkan versi yang diperbaiki pada tahun 1983 yang juga gagal di pasaran.

Sementara, beberapa grup di dalam Apple juga berusaha mengembangkan jenis komputer pribadi baru, dengan teknologi maju seperti antarmuka pengguna grafis menggunakan mouse, object-oriented programming dan kemampuan menggunakan network. Orang-orang tersebut seperti Jef Raskin dan Bill Atkinson mencoba meyakinkan Steve Jobs untuk memberikan dukungan sepenuhnya dalam mengembangkan ide mereka.

Hanya setelah mereka membawa Steve Jobs untuk melihat teknologi yang dikembangkan di Xerox PARC dalam komputer Alto pada bulan Desember 1979 maka yakinlah Steve Jobs bahwa masa depan akan menghadirkan komputer yang grafik-intensif dan icon-friendly. Walaupun ide tersebut mengundang ketidak-setujuan ahli riset dari PARC banyak yang akhirnya bekerja untuk Apple seperti Larry Tesler, Xerox mengijinkan insinyur dari Apple untuk mengunjungi fasilitas PARC dengan perjanjian bahwa Apple akan menjual satu juta saham mereka sebelum perusahaan tersebut go-public (total harga saat itu berkisar AS$18 juta). Apple Lisa dilepas pada bulan January 1983 dengan harga AS$ 10.000. Sekali lagi, Apple mengenalkan produk yang tergolong sangat maju pada saat itu, tetapi terlalu mahal (kesalahan ini akan terus diulang Apple selama beberapa tahun kedepan), dan sekali lagi Apple gagal meraih pasaran yang tersedia. Apple Lisa kemudian diberhentikan pada tahun 1986.



Macintosh

Proyek Lisa dilepas dari kendali Steve Jobs saat masih separuh jadi. Steve Jobs kemudian mengalihkan perhatiannya kepada proyek Macintosh, yang pada awalnya dianggap sebagai sejenis Lisa yang lebih murah. Apple Macintosh diluncurkan pada tahun 1984 dengan iklan televisi berjudul 1984 yang didasarkan dari novel karya George Orwell yang juga diberi nama 1984, dengan pernyataan, "On January 24, Apple Computer will introduce Macintosh. And you'll see why 1984 won't be like '1984'" — maksud dari kata-kata tersebut adalah Macintosh yang baru akan membebaskan komputer dan informasi dari kekangan perusahaan besar dan technocrats. Apple juga membuahkan konsep pewarta Apple (Apple evangelist) yang dipelopori oleh karyawan Apple bernama Guy Kawasaki.





Pada Januari 2007, Apple memasuki pasar telepon genggam dengan memperkenalkan iPhone, yang dirilis pada tanggal 29 Juni 2007 di AS. Pada saat yang sama, nama perusahaan juga akan dipangkas dengan menanggalkan kata "Computer" untuk mewakili diversifikasi produk perusahaan tersebut.

Namun, pada tahun 2011, CEO Apple digantikan oleh Tim Cook , dikarenakan mundurnya Steve Jobs dari jabatannya pada tanggal 24 Agustus 2011. Kemudian, pada tanggal 5 Oktober 2011, Steve Jobs yang merupakan mantan CEO dan pendiri Apple, meninggal dunia karena kanker pankreas.

Tak lama setelah menjabat sebagai CEO, pada tahun berikutnya Apple memperkanalkan iPhone 5 dengan layar yang sedikit lebih besar dari pendahulunya, iPhone 4S. Walau banyak orang meragui akan masa depan Apple pasca di tinggalkan Steve Jobs, namun dengan percaya diri Tim Cook mulai menunjjukan kehebatan dirinya dengan menaikkan harga saham perusahaan yang mencapai $768 per lembar. dan pada tahun 2013, Apple memperkenalkan dua unit iPhone sekaligus, iPhone 5S dengan fitur sidik jari dan iPhone 5C dengan berbagai warna-warni. kemudian pada di ajang WWDC 2014 Tim Cook memperkenalkan 2 buah unit iPhone sengan layar jumbo yang di sebut sebagai iPhone 6 (4.7inc) & iPhone 6 plus (5.5inc). selain duo iPhone, Tim Cook juga meluncurkan Apple Watch sebagi jam tangan pintar dan sistem pembayaran digital yang dinamakan Apple Pay.


VISI & MISI

Visi
Apple di setiap meja.

Misi
Apple memicu revolusi komputer pribadi pada tahun 1970an dengan Apple II dan diciptakan kembali komputer pribadi pada tahun 1980 dengan Macintosh. Apple berkomitmen untuk membawa pengalaman komputasi personal terbaik kepada siswa, pendidik, profesional kreatif dan konsumen di seluruh dunia melalui inovatif software, hardware dan persembahan internet.


Sasaran Pasar Yang Dibidik

Pasar yang dibidik Apple inc antara lain kalangan pelajar, pekerja, pemerintahan, serta masyarakat internasional. Apple menyadari bahwa kaum profesional muda yang jumlahnya terus berkembang (terutama mereka yang sukses lewat bisnis online) akan menjadi konsumen alat komunikasi canggih yang setia. Oleh karena itu, kampanye pemasaran produk iPhone sejak seri pertama selalu menonjolkan hal-hal yang akan menarik perhatian kaum muda dan profesional yaitu produk yang canggih, trendi dan serba bisa.


Tujuan

Steve Jobs mengatakan bahwa tujuan Apple didirikan bukanlah untuk mendapatkan uang. Tujuan kami adalah mendesain dan membangun lalu memberikan barang-barang bagus ke masyarakat. Kami percaya dengan cara begitu, orang-orang akan menyukai kami, dan sebagai gantinya,kami akan mendapatkan uang. Tapi kami memahami betul mengenai tujuan-tujuan yang kami miliki.


Manfaat

  1. Strategi Aras Korporasi :: Menjualnya secara eceran, melalui distributor ataupun melalui kerjasama dengan operastor selular adalah sebuah pilihan. Sebuah cara dalam berdagang dan ini tidak melanggar etika bisnis. Cara ini di pilih sebagai strategi perusahaan dalam berbisnis. Hal utama adalah bisa mendatangkan margin.
  2. Berkelas dan Eksusif :: Dengan memilih tidak melayani pelanggan secara langsung, RIM dan Apple Inc ingin menonjolkan kesan mewah dan hanya untuk kalangan tertentu. Dengan Harga yang cukup tinggi dan dipaket bersama jasa operator selular artinya hanya oran-orang yang berduit saja yang mau secara rutin mengeluarkan biaya bulanan. Iphone dan Blackberry yang dibeli selain dari operator selular adalah produk “Haram”.
  3. Membangun Loyalitas :: Salah satu sifat mendasar manusia adalah ingin dihargai dan diakui. Dengan menggunakan produk yang bukan sejuta umat, secara tidak langsung  penggunanya merasa bahwa mereka sebagian kecil kaum yang sukses secara materi. Loyalitas pada perangkat ini terus mereka pertahankan demi status sosial.
  4. Mengikat Konsumen :: Cinta itu tumbuh karena kebiasaan,konon begitu katanya. Kewajiban berlangganan dalam waktu tertentu, minimal 2 tahun untuk bisa menggunakan Iphone akan membuat orang cinta  mati. Seperti nikotin atau zat adiktif, ada yang hilang jika berhenti memakainya. Apalagi ditambah dengan berbagai service tang menarik dari operator. Penerapan stategi people management perusahaan apple merupakan perpaduan antara pengoptimalan sumber daya manusia yang handal dan kerja tim dari berbagai fungsional untuk mencapai visi perusahaan.




Produk

Komputer

  • iMac
  • Mac Pro
  • Mac mini
  • MacBook
  • MacBook Pro
  • MacBook Air


Telepon pintar

  • iPhone 3G (generasi Pertama)
  • iPhone 3GS (generasi kedua)
  • iPhone 4
  • iPhone 4S
  • iPhone 5
  • iPhone 5C
  • iPhone 5S
  • iPhone 6
  • iPhone 6 plus
  • iPhone 6S
  • iPhone 6S plus
  • iPhone SE
  • iPhone 7
  • iPhone 7S
  • iPhone 8
  • iPhone 8 plus
  • iPhone X


Tablet

  • iPad 2
  • New iPad (generasi ketiga)
  • iPad with Retina display (generasi keempat)
  • iPad Air (generasi kelima)
  • iPad mini
  • iPad Mini with Retina Display (generasi kedua)
  • iPad Mini with Retina Display (generasi ketiga)
  • iPad Mini with Retina Display (generasi keempat)


iPod

  • iPod touch (generasi kelima dan keenam)
  • iPod nano (generasi keenam dan ketujuh)
  • iPod shuffle (generasi keempat)
  • iPod classic (generasi keenam, 160GB)
  • Apple TV


Jam tangan pintar

  • Apple Watch








Sumber

https://id.wikipedia.org/wiki/Apple_Inc.
http://www.waymarking.com/waymarks/WM3289
http://larassajooh.mhs.narotama.ac.id/2014/04/20/visi-misi-tujuan-dan-sasaran-apple-inc/

Selasa, 25 Juli 2017

ARDUINO FLAPPY BIRD BAB 5

Bab 5


PENUTUP


5.1 Kesimpulan

Arduino adalah pengendali mikro single-board yang bersifat open-source, diturunkan dari Wiring platform, dirancang untuk memudahkan penggunaan elektronik dalam berbagai bidang. Hardwarenya memiliki prosesor Atmel AVR dan softwarenya memiliki bahasa pemrograman sendiri. Saat ini Arduino sangat populer di seluruh dunia.Otak utama dari arduino ini adalah mikrokontroler yang ditanam pada setiap serinya, setiap seri arduino menggunakan mikrokontroler yang berbeda sesuai dengan kebutuhan, misal untuk arduino uno biasanya mikrokontroler yang dipakai adalah ATMega 328 dan bahasa pemrograman yang dipakai untuk memprogram arduino adalah C.


Mikrokontroler adalah sebuah sistem kompuer fungsional dalam sebuah chip. Di dalamnya terkandung sebuah inti prosesor, memori (sejumlah kecil RAM, memori program, atau keduanya), dan perlengkapan input output. Dengan kata lain, mikrokontroler adalah suatu alat elektronika digital yang mempunyai masukan dan keluaran serta kendali dengan program yang bisa ditulis dan dihapus dengan cara khusus, cara kerja mikrokontroler sebenarnya membaca dan menulis data. Agar sebuah mikrokontroler dapat berfungsi, maka mikrokontroler tersebut memerlukan komponen eksternal yang kemudian disebut dengan sistem minimum. Untuk membuat sistem minimal paling tidak dibutuhkan sistem clock dan reset, walaupun pada beberapa mikrokontroler sudah menyediakan sistem clock internal, sehingga tanpa rangkaian eksternal pun mikrokontroler sudah beroperasi. Yang dimaksud dengan sistem minimal adalah sebuah rangkaian mikrokontroler yang sudah dapat digunakan untuk menjalankan sebuah aplikasi. Sebuah IC mikrokontroler tidakakan berarti bila hanya berdiri sendiri. Pada dasarnya sebuah sistem minimal mikrokontroler AVR memiliki prinsip yang sama.


Flappy Bird adalah sebuah permainan di Android dan iOS, yang dibuat oleh seorang pengembang dari Hanoi, Vietnam bernama Nguyen Ha Dong dan diluncurkan pada bulan Mei 2013. Cara bermainnya yakni dengan mengetukkan jari ke layar ponsel pintar untuk membuat si burung terbang, melewati setiap pipa berwarna hijau. Jika waktu ketika mengetuk layar tidak tepat, maka dapat membuat si burung terbang menabrak pipa dan pada akhirnya harus mengulang permainan ini dari awal. Nguyen beralasan bahwa dia menciptakan permainan ini untuk kegiatan bersantai para pemainnya. Karakter utama permainan dengan nuansa grafis 8-bit ini adalah seekor burung. Cara memainkan Flappy Bird cukup dengan mengetuk jari ke layar untuk membuat si burung terbang. Bukan hanya sembarang terbang saja, namun tantangannya di sini adalah menjaga agar burung tersebut tidak menabrak pipa-pipa hijau dengan cara terbang melalui celah-celahnya. Pemain akan mendapat skor 1 (satu) jika berhasil melewati satu pipa. Jika waktu ketika mengetuk layar tidak tepat, maka dapat membuat si burung terbang menabrak pipa dan pada akhirnya harus mengulang permainan ini dari awal.






DAFTAR PUSTAKA


  • https://id.wikipedia.org/wiki/Arduino
  • https://ariefeeiiggeennblog.wordpress.com/2014/02/07/pengertian-fungsi-dan-kegunaan-arduino/
  • https://id.wikipedia.org/wiki/Flappy_Bird
  • http://repository.usu.ac.id/bitstream/handle/123456789/35001/Chapter%20II.pdf;jsessionid=133806610709FB8D1FE90443DEC3C04A?sequence=4
  • http://tobuku.com/docs/Arduino-Pengenalan.pdf
  • http://blog.unnes.ac.id/antosupri/pengertian-cara-kerja-dan-fungsi-transistor/
  • http://www.dien-elcom.com/2012/08/pengertian-dan-jenis-transistor.html
  • http://teknikelektronika.com/pengertian-ic-integrated-circuit-aplikasi-fungsi-ic/
  • http://belajarelektronika.net/pengertian-dan-fungsi-ic-integrated-circuit/
  • http://teknikelektronika.com/kelebihan-keterbatasan-ic-integrated-circuit/
  • http://blog.unnes.ac.id/antosupri/pengertian-push-button-switch-saklar-tombol-tekan/
  • http://fachrozyaulia.blogspot.co.id/2014/01/fungsi-jenis-jenis-dan-pengertian-dioda.html
  • http://konstelasi.com/apa-jadinya-game-flappy-bird-dibikin-secara-nyata/
  • http://www.ngarep.net/tutorial-arduino-mengakses-module-lcd-tft-2-4/
  • http://howtomechatronics.com/projects/arduino-game-project-replica-of-flappy-bird-for-arduino-on-a-tft-touch-screen/
  • https://www.youtube.com/watch?v=9I19S5RbtcY

ARDUINO FLAPPY BIRD BAB 4

BAB 4


HASIL GAME


4.1 Hasil Game Flappy Bird

Berikut ini adalah tampilan pada saat flappy bird dijalankan di arduino dengan LCD 3.2inch:


TBC :: DL 

ARDUINO FLAPPY BIRD BAB 3

Bab 3


IMPLEMENTASI

3.1 Memulai untuk pemrograman LCD TFT 2.4

Bahan yang perlu dipersiapkan :


  • Arduino Uno
  • Komputer + Software IDE Arduino
  • Module LCD TFT 2.4 tipe MCUFriends
  • Libraries : Mcufriend_kbv_2.90 & Adafruit-GFX-Library-master

Hal yang pertama dilakukan yaitu mendownload default library diatas. Setelah file di download, semua library yang dibutuhkan kemudian ekstrak menggunakan aplikasi “Winrar/Winzip” dan dicopykan master folder yang ada di dalamnya ke dalam folder ‘libraries‘ yang ada pada directory installer Arduino IDE.

Peletakan Library pada OS :


  1. Mac : (home directory)/Documents/Arduino/libraries
  2. PC (Windows) : My Documents -> Arduino -> libraries
  3. Linux : (home directory)/sketchbook/libraries


Tutorial pertama yaitu menggunakan file example “graphictest_kbv” digunakan untuk trial performa dari LCD dalam hal warna dan transisi. Pada trial graphic sementara ini diabaikan akan fitur Touchscree-nya.

Tutorial kedua yaitu menggunakan file example “Touch_shield_kbv” digunakan untuk trial warna dengan penambahan fungsi layar sentuh dari module ini.

Pada test ini akan disuguhkan dengan sebuah layar untuk berkreasi mewarnai dengan beberapa pilihan warna pen.

Kemudian tuliskan code untuk arduino gamenya, dengan menggunakan perpustakaan UTFT dan URTouch yang dibuat oleh Henning Karlsen. Anda dapat mendownload perpustakaan ini dari situs webnya, www.RinkyDinkElectronics.com. Juga kita akan menggunakan perpustakaan EEPROM untuk menyimpan nilai tertinggi di EEPROM. EEPROM adalah memori yang dapat menyimpan data bahkan saat board dimatikan.

Setelah kita memasukkan perpustakaan kita perlu membuat objek UTFT dan URTouch serta menentukan variabel yang dibutuhkan untuk permainan. Di bagian penyiapan, kita perlu memulai tampilan dan sentuhannya, membaca skor tertinggi dari EEPROM dan memulai permainan menggunakan fungsi kustom initiateGame ().


TBC :: DL

ARDUINO FLAPPY BIRD BAB 2

Bab 2


GAME DESIGN


2.1 Pengenalan Flappy Bird







Flappy Bird adalah sebuah permainan di Android dan iOS, yang dibuat oleh seorang pengembang dari Hanoi, Vietnam bernama Nguyen Ha Dong dan diluncurkan pada bulan Mei 2013. Cara bermainnya yakni dengan mengetukkan jari ke layar ponsel pintar untuk membuat si burung terbang, melewati setiap pipa berwarna hijau. Jika waktu ketika mengetuk layar tidak tepat, maka dapat membuat si burung terbang menabrak pipa dan pada akhirnya harus mengulang permainan ini dari awal. Nguyen beralasan bahwa dia menciptakan permainan ini untuk kegiatan bersantai para pemainnya.



TBC :: DL

ARDUINO FLAPPY BIRD BAB 1

COVER





KATA PENGANTAR


Puji dan syukur kami panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas segala rahmat dan taufik nya, dan tidak lupa juga dengan penyusunan buku ini sehingga kami dapat menyelesaikan penyusunan buku ini dengan judul Game Flappy Bird Menggunakan Arduino. Harapan kami semoga buku ini dapat membantu dan memberi wawasan yang lebih luas tentang Arduino dengan menggunakan software yang akan dibahas. Buku ini kami akui masih banyak kekurangan karena pengalaman yang kami miliki sangat kurang. Oleh kerena itu kami harapkan kepada para pembaca untuk memberikan masukan-masukan yang bersifat membangun untuk kesempurnaan buku ini. Terima kasih kepada rekan rekan kelompok dalam pengerjaan penulisan ini, berkat bantuannya dan semangat dalam penulisan ini, buku ini telah selesai dengan baik, dan terima kasih untuk Dr. rer. Nat. I Made Wiryana, Skom, SSI, MAppScc telah memberikan kesempatan dalam menyelesaikan penulisan dengan konsep yang di berikan, semoga menjadi bermanfaat.




Bab 1

PENDAHULUAN


1.1 Latar Belakang

Melihat perkembangan game saat ini kita bisa melihat bahwa game-game yang dihadirkan dalam masyarakat banyak yang mengabaikan sisi edukasi, padahal edukasi itu penting dalam kehidupan terutama untuk anak-anak. Oleh karena itu, banyak orang yang berfikir khususnya para orangtua bahwa game selalu memberikan dampak negatif bagi anak-anak. Tetapi jika kita bisa melihat sebenarmya tidak semua game selalu memberikan dampak negatif, saat ini tidak sedikit game yang mementingkan sisi edukasi. Salah satu contohnya adalah Game Flappy Bird berbasis Arduino.

Game bergenre Arcade ini Jika dilihat dari visual game, banyak orang mengira bahwa game ini dikhususkan untuk anak-anak karena desain yang sederhana. Tetapi sebenarnya tidak, game ini juga dapat dimainkan oleh semua golongan dari anak-anak, remaja, dan orang dewasa, dikarenakan untuk memainkan game ini perlu fokus, konsentrasi, ketepatan dan kesabaran yang tinggi untuk bisa menyelesaikannya.

Game merupakan salah satu hal yang sangat diminati oleh masyarakat, seiring perkembangan jaman saat ini berbagai game sangat mudah dijumpai, serta game ini dimainkan tidak hanya menggunakan gadget melainkan menggunakan Arduino. Arduino juga merupakan platform hardware terbuka yang ditujukan kepada siapa saja yang ingin membuat purwarupa peralatan elektronik interaktif berdasarkan hardware dan software yang fleksibel dan mudah digunakan. Sehingga para development game dapat memanfaatkan perkembangan teknologi tersebut untuk membuat sarana edukasi melalui game. Hal ini menjadi daya tarik penulis untuk menganalisis Game Flappy Bird dengan Arduino.


1.2 Batasan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, maka penulis memberikan perumusan masalah sebagai berikut :


  1. Apa itu Game Flappy Bird?
  2. Apa yang dimaksud Arduino?
  3. Apa yang dimaksud Mikrokontroler?
  4. Apa perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan untuk pembuatan Game Flappy Bird?
  5. Bagaimana penerapan alat yang dipakai dalam pembuatan Game Flappy Bird?



1.3 Tujuan

Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka yang menjadi tujuan pembahasan dalam buku ini adalah sebagai berikut:


  1. Untuk mengetahui tentang Game Flappy Bird.
  2. Untuk mengetahui tentang Arduino.
  3. Untuk mengetahui tentang Mikrokontroler.
  4. Untuk mengetahui perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan untuk membuat Game Flappy Bird.
  5. Untuk mengetahui penerapan alat yang dipakai dalam pembuatan Game Flappy Bird.

Jumat, 20 Januari 2017

VISUALISASI DIAGRAM PEWARNAAN BAB 5

Memenuhi Tugas Softskill (Desain Pemodelan Grafik) Semester 5

Pembahasan : Visualisasi Diagram Pewarnaan 

Mata Kuliah : Desain Pemodelan Grafik

Nama: Pating Fakhrana Hapsari Zatayumni
NPM: 58414408
Kelas: 3IA14







VISUALISASI DIAGRAM PEWARNAAN BAB 4

Memenuhi Tugas Softskill (Desain Pemodelan Grafik) Semester 5

Pembahasan : Visualisasi Diagram Pewarnaan 

Mata Kuliah : Desain Pemodelan Grafik

Nama: Pating Fakhrana Hapsari Zatayumni
NPM: 58414408
Kelas: 3IA14




VISUALISASI DIAGRAM PEWARNAAN BAB 3

Memenuhi Tugas Softskill (Desain Pemodelan Grafik) Semester 5

Pembahasan : Visualisasi Diagram Pewarnaan 

Mata Kuliah : Desain Pemodelan Grafik

Nama: Pating Fakhrana Hapsari Zatayumni
NPM: 58414408
Kelas: 3IA14




Bab 3

VISUALISASI DIAGRAM PEWARNAAN BAB 2

Memenuhi Tugas Softskill (Desain Pemodelan Grafik) Semester 5

Pembahasan : Visualisasi Diagram Pewarnaan 

Mata Kuliah : Desain Pemodelan Grafik

Nama: Pating Fakhrana Hapsari Zatayumni
NPM: 58414408
Kelas: 3IA14




Bab 2


KONSEP PEWARNAAN

2.1 Warna

Warna adalah spektrum tertentu yang terdapat di dalam suatu cahaya sempurna (warna putih) yang merupakan pantulan tertentu dari cahaya yang dipengaruhi oleh pigmen yang terdapat di permukaan benda. Warna merupakan salah satu parameter mutu produk pertanian baik yangmasih segar maupun yang terlah diolah sehingga sangat penting dalam mempelajaricara mengukur warna. Warna sering digunakan untuk mengetahui perubahan yangterjadi baik sik maupun kimia suatu produk pertanian. Ilmu tentang warna disebut chromatics. Teori warna sudah dikembangkan oleh Alberti (1435) dan diikuti oleh Leonardo da Vinci (1490). Teori warna mulai mendapat perhatian serius setelah dikembangkan oleh Sir Isac Newton (1704). Pada awalnya teori warna dikembangkan dengan warna dasar merah, kuning dan biru (Red, Yellow, Blue atau RYB). Pencampuran warna dari warna dasar tersebut banyak dipakai oleh para pelukis, percetakan dan lain-lain. Dalam seni rupa, warna merupakan unsur yang sangat penting karena warna bisa menjadi alat untuk berekpresi.


2.1.1 Pengelompokan Warna

Orang mengenal warna primer dan warna sekunder. Tiryssae Newton (16421727) menemukan hubungan antara cahaya matahari dan warna. Ia berhasil menguraikan cahaya matahari menjadi warna merah, jingga, kuning, biru, nilai, dan ungu. Di atas merah ada warna infra merah dan dibawah warna merah warna ungu ada ultra violet. Uraian warna tersebut dinamakan spectrum. Ahli gra s Jerman Le Blond (1730) menyederhanakan temuan Newton menjadi 3 warna pokok, yaitu merah, kuning dan biru yang dinamakan warna primer. Percampuran dua warna pokok disebut warna sekunder, yaitu merah dan biru menjadi ungu, merah dan kuning menjadi oranye, hijau dan ungu menjadi hijau ungu. Percampuran warna sekunder disebut dengan warna tersier, yaitu orange dan ungu menjadi orange ungu, orange dan hijau menjadi orange hijau, hijau dan ungu menjadi hijau ungu.

ˆ Warna Pokok (primer)
Warna primer adalah warna yang menjadi pedoman setiap orang untuk menggunkannya. Dalam penggunaannya warna pokok ada dua macam. Untuk gra s, yang dipakai adalah pigmen yang terdiri dari biru (cyan), merah (magenta), dan kuning (yellow). Pada foto dan gra s komputer, warna pokok cahaya terdiri dari red, green, dan blue (RGB). Dalam komputer, warna-warna yang pertama cyan, magenta dan yellow masih ditambahkan warna key (hitam) sehingga dikenal istilash CMYK.

ˆ Warna Sekunder
Dengan menggabungkan 2 warna primer maka kamu menghasilkan warna sekunder, ada tiga warna sekunder yaitu hijau, violet (ungu), dan jingga (orange), jingga dari hasil kombinasi warna merah dan kuning, ungu dari kombinasi biru dan merah dan hijau dari kombinasi kuning dan biru.

ˆ Warna Tersier
Warna ini dapat dihasilkan dari kombinasi warna primer yang berdampingan atau berdekatan dalam roda warna dengan warna sekunder, 6 warna tersier yang dapat dihasilkan dari kombinasi ini adalah warna kuning kehijauan, biru kehijauan, biru keunguan, merah keunguan, merah jingga dan kuning jingga. Warna Tersier yaitu warna yang berasal dari penggabungan warna. Anda dapat menggunakan schema wheels untuk melihat konsep warna primer dan sekunder. Dengan menggabungkan antara warna primer dan sekunder, Anda dapat memperoleh warna tersier. Umumnya warna pada wheel schema di bagi dua jenis warna yaitu warna panas (hot color) dan warna dingin (cold color).


2.2 Skema Warna

Dalam teori warna, skema warna adalah pilihan warna yang digunakan dalam mengkombinasikan warna untuk berbagai media. Sumber penggunaan skema warna ini adalah lingkaran warna. Ada beberapa kunci untuk mendapatkan warna yang serasi. Misalnya, "Achromatic" penggunaan latar belakang putih dengan teks hitam adalah contoh dari skema warna dasar dan umum standar dalam desain web. Skema warna yang digunakan untuk membuat gaya dan daya tarik. Warna yang menciptakan perasaan estetika ketika digunakan bersama-sama sering akan menemani satu sama lain dalam skema warna. Sebuah skema warna dasar akan menggunakan dua warna yang terlihat menarik bersama-sama. Skema warna yang sering digambarkan dalam hal kombinasi logis dari warna pada roda warna berbeda.

Jenis skema yang digunakan :

ˆ Warna Monokromatik
Dalam skema monokromatik dibuat dengan menggunakan satu warna yang sama
pada roda warna dalam beberapa shades(gelap), tints (terang), atau tonesakan
memberikan penampilan yang berbeda pada kombinasi warna monochromatic.
Shadesadalah warna murni atau hueyang dicampurkan dengan warna
hitam. Tints adalah warna murni atau hue yang dicampurkan dengan warna
putih. Tones adalah warna murni atau hue yang dicampurkan dengan warna
abu-abu. Warna ini memberikan kesan bersih dan elegan.


ˆ Warna Komplementer
Dalam skema ini, semua warna yang digunakan adalah warna yang saling berlawanan pada roda warna. Mata manusia cenderung tertarik pada sesuatu dengan warna komplementer. Ketika anda merancang lure (umpan palsu) untuk dijual komersil dicat dengan warna komplementer (ungu dan kuning) , dan menempatkan umpan monokromatik disamping umpan komplementer dalam satu rak, para pembeli/pemancing mungkin lebih tertarik pada umpan dengan warna komplementer (dengan asumsi pengerjaan cat yang baik).

ˆ Warna Split-Pelengkap
Skema ini adalah kombinasi warna-warna yang saling bersebrangan letaknya dalam lingkaran warna. Split komplementer menggunakan satu warna dan dua warna di sisi objek yang melengkapi. Warna primer adalah merah, kuning dan biru. Warna-warna sekunder ungu, hijau dan oranye. Warna di antara warnawarna primer dan sekunder disebut warna tersier. Contoh : Merah dan hijau, Kuning kehijauan dan ungu kemerahan Skema warna.

Warna Akromatik
Warna yang tidak memiliki konten kromatik kuat dikatakan be'unsaturated, achromatic, atau dekat netral '. Warna akromatik murni termasuk hitam, putih dan abu-abu semua; dekat netral termasuk cokelat, kulit cokelat, pastel dan warna lebih gelap. Dekat netral dapat dari setiap rona atau ringan. Netral diperoleh dengan mencampurkan warna murni dengan putih, hitam atau abuabu, atau dengan mencampur dua warna komplementer. Dalam teori warna, warna-warna netral adalah warna mudah dimodi kasi oleh berdekatan warna yang lebih jenuh dan mereka muncul untuk mengambil rona melengkapi warna jenuh. Sebelah sofa merah terang, dinding abu-abu akan muncul jelas kehijauan.Hitam dan putih telah lama dikenal untuk menggabungkan dengan baik dengan hampir semua warna lain; hitam menurunkan saturasi jelas atau kecerahan warna dipasangkan dengan itu, dan putih menunjukkan dari semua warna untuk efek yang sama.

Warna Analog
Skema warna yang analog menggunakan satu warna pada roda warna dan dua warna di sebelahnya. Salah satu contoh skema warna Analog hangat (merah, oranye dan kuning) atau dingin (biru, ungu dan hijau). Pendekatan skema analog yaitu memilih warna, 3 sampai 5 warna yang berdekatan satu sama lain dalam diagram roda warna. Skema analog yang paling terkenal adalah yang digunakan pada umpan klasik retiger pola yang terdiri dari warna hijau terang, kuning, dan oranye. Kami telah mendengar rumor bahwa umpan warna ini cenderung menghasilkan banyak ikan. Hal ini akan menjadi pemikiran karena ikan tidak bisa melihat semua warna yang ada didalam diagram roda warna. Dengan menggunakan skema warna, memungkinkan anda untuk menyertakan warna yang mudah dilihat dan dikenali oleh ikan sehingga meningkatkan kesempatan untuk mendapatkan ikan.


 Warna Beraksen Analog
Skema pelengkap analog beraksen menggunakan warna yang terkait berbaring berdekatan pada roda warna dengan rona langsung berlawanan dengan ini. Pelengkap langsung ini menjadi warna aksen, yang digunakan untuk membuat pengelompokan warna dominan dari tiga warna yang sama dengan aksen pelengkap langsung (atau pelengkap dekat) dari salah satu dari mereka. Warna aksen komplementer menciptakan kontras yang menarik terhadap warna pengelompokan dominan. Skema ini sering digunakan untuk menempatkan aksen warna hangat dengan palet warna analog keren, atau warna aksen keren dengan palet hangat.

ˆ Warna Triadic Skema
Salah satu skema warna adalah skema Triadic, dimana skema warna Triadic memiliki kombinasi tiga hue yang relatif berjarak sama dalam color wheel. Gambar di samping merupakan contoh dari skema warna Triadic, dimana terdapat tiga kombinasi hue yaitu hue warna merah , kuning dan hue warna biru. Ketiga hue ini merupakan warna primer sehingga memiliki jarak yang sama dalam color wheel. Warna kuning pada kulit menggambarkan kehangatan ditunjang dengan warna merah pada latar yang memperkuat gambar memiliki sifat yang panas. Warna biru pada pakaian yang bersifat dingin memecah suasana panas pada gambar tersebut. Dari ketiga kombinasi hue pada gambar tersebut menimbulkan kesan yang dinamis. Jika sebuah segitiga sama sisi ditarik di atas roda warna, sudut yang akan menyentuh tiga warna. Warna menyentuh dianggap warna triadic. Warna-warna primer triadic, seperti warna sekunder dan warna tersier.


Warna Tetradic
Skema warna tetradic adalah Teori skema warna melibatkan dua pasangan yang saling melengkapi secara bersamaan. Jika persegi panjang digambar di atas roda warna, dua pasangan yang saling melengkapi sentuhan sudut akan menjadi dasar untuk skema warna triadic. Skema warna tetradic ialah skema warna yang kompleks dan beragam. Skema warna tetradic disebut juga sebagai ganda komplementer karena menggunakan dua set warna komplementer. Meskipun ada standar untuk untuk memastikan warna tersebar merata. Meskipun skema ini bisa terlihat bervariasi dan berwarna-warni, tetapi sulit untuk menyeimbangkannya.

Warna Persegi Panjang
Skema warna persegi panjang menggunakan empat warna dibagi menjadi dua pasangan yang saling melengkapi dan menawarkan banyak kemungkinan variasi. Skema warna persegi panjang bekerja dengan baik ketika satu warna dominan.

ˆ Warna Persegi
Skema warna persegi mirip dengan skema warna tetradic,tetapi dengan empat warna spasisecara merata di sekitar lingkaranwarna. Skema warna persegi ialah skema warna yang paling kompleks dan beragam. Skema warna ini akan lebih baik jika membiarkan satu warna menjadi dominan. Juga harus memperhatikan keseimbangan antara warna-warna hangat dan sejuk dalam desain yang akan kita buat.


Warna Polikromatik
Skema warna polikromatik jangka berarti memiliki beberapa warna. Hal ini digunakan untuk menggambarkan cahaya yang menunjukkan lebih dari satu warna, yang juga berarti bahwa itu berisi radiasi lebih dari satu panjang gelombang. Studi tentang polychromatics sangat berguna dalam produksi kisi-kisi difraksi.


2.2.1 Tujuan dari Skema Warna

1. Menciptakan suasana Sebuah skema warna cerah untuk interior bangunan cenderung mengungkapkan ekspresi keceriaan dan kegembiraan.sementara skema warna yang tenang dapat mengekspresikan kedalam dan area untuk beristirahat.

2. Menunjukan kesatuan atau keragaman Sebuah skema warna seragam akan membuat perasaan bersatu.sementara skema warna yang bervariasi akan memberikan perasaan keberagaman.

3. Mengungkapkan karakter bahan Jika suatu bnagunan memiliki atap genteng merah,dinding batu bau-abu,dan kayu trim coklat, Karakter utama dari setiap material tersebut jelas terlihat.akan tetapi,jika memiliki warna yang sama(monokrom),sebuah ruangan atau bangunan akan tampak seperti model tanah liat atau maket.

4. Mende nisikan bentuk Sebuah garis,permukaan dua dimensi ,atau volume tiga dimensi akan terlihat perbedaannya jika diwarnai dengan warna kontras yang berbeda dengan lingkungannya.

5. Memengaruhi proporsi Bahan dengan warna kontras yang diletakan dalam garis horizontal akan cenderung membuat perasaan lebih luas.jika diletakan didalam garis vertical,warna tersebuat akan terkesan lebih tinggi.

6. Memengaruhi skala Sebuah interior bangunan yang diwarnai dengan warna seragam akan terlihat seperti monolit dan skalanya sulit untuk dinilai dari kejauhan.

7. Memberikan kesan berat Elemen dalam warna gelap akan terlihat berat,sedangkan warna terang akan terlihat ringan.


2.3 Pemetaan Warna

  Pemetaan warna adalah fungsi yang memetakan (transformasi) warna satu (sumber) gambar untuk warna (target) gambar lain. Sebuah pemetaan warna dapat disebut sebagai algoritma yang menghasilkan fungsi pemetaan atau algoritma yang mengubah warna gambar. Pemetaan warna juga kadang-kadang disebut Transfer warna atau, ketika gambar grayscale yang terlibat, fungsi transfer kecerahan (MTF). Algoritma Pemetaan Warna Ada dua jenis algoritma pemetaan warna: orangorang yang mempekerjakan statistik dari warna dua gambar, dan orang-orang yang mengandalkan korespondensi pixel diberikan antara gambar. Contoh dari algoritma yang menggunakan sifat statistik dari gambar adalah histogram yang cocok. Ini adalah algoritma klasik untuk pemetaan warna, menderita masalah kepekaan terhadap perbedaan isi gambar.Algritma berbasis statistik yang lebih baru menangani masalah ini. Contoh algoritma tersebut menyesuaikan mean dan standar deviasi dari saluran Lab dari dua gambar. 
  Sebuah algoritma umum untuk menghitung pemetaan warna saat korespondensi pixel diberikan adalah membangun sendi-histogram (lihat juga coterjadinya matriks) dari dua gambar dan menemukan pemetaan dengan menggunakan pemrograman dinamis berdasarkan nilai-nilai bersama-histogram. Ketika korespondensi pixel tidak diberikan dan isi gambar yang berbeda (karena sudut pandang yang berbeda), statistik dari citra daerah yang sesuai dapat digunakan sebagai masukan untuk statistik berbasis algoritma, seperti histogram pencocokan. Daerah yang sesuai dapat ditemukan dengan mendeteksi tur yang sesuai.
  Aplikasi Pemetaan Warna Pemetaan warna dapat melayani dua tujuan yang berbeda: satu adalah kalibrasi warna dua kamera untuk diproses lebih lanjut dengan menggunakan dua atau lebih gambar sampel, yang kedua adalah menyesuaikan warna dua gambar untuk kompatibilitas visual yang persepsi. Kalibrasi warna adalah tugas pra-pengolahan penting dalam aplikasi visi komputer. Banyak aplikasi secara bersamaan memproses dua atau lebih gambar dan, karena itu, perlu warna mereka harus dikalibrasi. 
  Ada 2 jenis algoritma pemetaan warna: Orang-orang yang mempekerjakan statistik dari warna dua gambar. Orang-orang yang mengandalkan korespondensi pixel diberikan antara gambar. Contoh dari algoritma yang menggunakan sifat statistik dari gambar adalah histogram yang cocok. Ini adalah algoritma klasik untuk pemetaan warna, menderita masalah kepekaan terhadap perbedaan isi gambar. Algoritma berbasis statistik yang lebih baru menangani masalah ini. Contoh algoritma tersebut menyesuaikan mean dan standar deviasi dari saluran Lab dari dua gambar. Sebuah algoritma umum untuk menghitung pemetaan warna saat korespondensi pixel diberikan adalah membangun sendihistogram (lihat juga co-terjadinya matriks) dari dua gambar dan menemukan pemetaan dengan menggunakan pemrograman dinamis berdasarkan nilai-nilai bersama-histogram. Ketika korespondensi pixel tidak diberikan dan isi gambar yang berbeda (karena sudut pandang yang berbeda), statistik dari citra daerah yang sesuai dapat digunakan sebagai masukan untuk statistik berbasis algoritma, seperti histogram pencocokan. Daerah yang sesuai dapat ditemukan dengan mendeteksi tur yang sesuai. Pemetaan warna dapat melayani dua tujuan yang berbeda, pertama kalibrasi warna dua kamera untuk diproses lebih lanjut dengan menggunakan dua atau lebih gambar sampel. kedua, menyesuaikan warna dua gambar untuk kompatibilitas visual yang persepsi. Kalibrasi warna adalah tugas pra-pengolahan dalam aplikasi visi komputer. Banyak aplikasi secara bersamaan memproses dua atau lebih gambar dan, karena itu, perlu warna mereka harus dikalibrasi. Contoh aplikasi tersebut adalah:
  • ˆ Gambar di erencing. pendaftaran.
  • ˆ pengenalan obyek,
  • ˆ pelacakan multi-kamera.
  • ˆ co-segmentasi dan rekonstruksi stereo

2.4 Mode Warna

Mode warna merupakan salah satu metode yang digunakan suatu program untuk menampilkan suatu kode warna secara numerik. Karena warna yang ada di dunia sangat banyak, sedangkan komputer sebagai suatu alat mempunyai keterbatasan kemampuan, maka dibuatlah standarisasi mode warna dan cara tampilannya.

2.4.1 Pemodelan warna HSV (Hue, Saturation, Value)

Model warna HSV mende nisikan warna dalam terminology Hue, Saturation dan Value. Melalui model gambar diatas, kita tahu bahwa HSV memiliki 3 karakteristik pokok, yaitu Hue, Saturation dan Value. Maksud dari ketiganya adalah:
  • ˆ Hue : menyatakan warna sebenarnya, seperti merah, violet, dan kuning dan digunakan menentukan kemerahan (redness), kehijauan (greeness), dsb.
  • ˆ Saturation : kadang disebut chroma, adalah kemurnian atau kekuatan warna.
  • ˆ Value : kecerahan dari warna. Nilainya berkisar antara 0-100 %. Apabila nilainya 0 maka warnanya akan menjadi hitam, semakin besar nilai maka semakin cerah dan muncul variasi-variasi baru dari warna tersebut.
Model warna ini dibuat berdasarkan system warna Ostwald (1931). Variasi dari roda HSV digunakan untuk memilih warna yang diinginkan. Hue diwakili oleh lingkaran/keliling dalam roda. Sumbu horizontal menunjukan saturation dan sumbu vertical menunjukan value. Untuk mengambil suatu warna tertentu kita perlu menentukan dahulu hue dan kemudian kita baru memilih nilai saturation dan brightness kita bisa memilihnya dari nilai value. Keuntungan dari model HSV adalah terdapat warna warna sama dengan warna yang biasanya ditangkap oleh indra manusia. Sedangkan warna warna yang dibentuk pada model lainnya merupakan hasil campuran dari warna warna primer / dasar untuk membentuk warna lain.


2.5 Warna dan Device

Setiap Device memiliki keterbatasan, begitupun dengan device penghasil output warna (contohnya: monitor, scaner, printer). Tidak seluruh warna dalam spektrum visible dapat didisplaykan oleh device penghasil output warna. Berikut adalah daftar beberapa warna yang dapat didisplaykan device pada umumnya disertai nilai parameter sesuai pemodelannya. 

1. Daftar Warna


2. Makna Warna

ˆ Abu-abu
Elegan, rendah hati, hormat, kemuliaan, stabilitas, kepelikan, tidak terbatas waktu, kebijakan. Anakhronisme(penempatan kejadian pada waktu yang salah), bosan, jemu, pudar, kelemahan, bodoh, debu, polusi, gelandangan.

ˆ Merah
Hasrat, kuat, energi, api, cinta, seks, kegembiraan, kecepatan, panas, kepemimpinan, maskulin, tenaga. Bahaya, api, danger, re, tanpa rasa, darah, perang, marah, revolusi, radikal, agresi, berhenti.

ˆ Biru
Laut, langit, damai, kesatuan, harmoni, seas, skies, peace, unity, harmony, ketenangan, sentosa, kesejukan, percaya diri, air, es, loyalitas, konservatif, , dapat diandalkan, dapat dipercaya, teknologi, musim dingin, kebersihan. Depresi, dingin, idealisme, depression, cabul, es, musim dingin.

ˆ Hijau
Alam, musim semi, kesuburan, kemudaan, lingkungan ,sejahtera, uang (AS), semoga berhasil, enerjik, pergi, rumput, dermawan. Agresi, tidak berpengalaman, iri hati, kemalangan, cemburu, uang, sakit, kikir.

ˆ Kuning
Cahaya matahari, kesenangan, kegembiraan, optimisme, idealisme, kemakmuran (emas), musim panas, harapan, udara. Pengecut, pesakitan (karantina) resiko, tidak jujur, tamak, kelemahan, kewanita-wanitaan.

ˆ Ungu
Sensualitas, spiritual, kreativitas, kemakmuran, keluarga raja, bangasawan, upacara, misteri, kebijakan, pencerahan. Arogan, amboyan, kemurungan, tanpa rasa, sumpah serapah, melebih- lebihkan, kebingungan.

ˆ Oranye
Budisme, energi, keseimbangan, panas, api, antusias, amboyan, suka bermain. Agresi, arogan, amboyan, tanpa rasam peringatan, bahaya, api, danger, re.

ˆ Putih
Penghormatan, kesucian, salju, damai, murni, bersihm aman, rendah hati, pernikahan, penyeterilan, musim dingin. Kedinginan, penyetirilan, rumah sakit, menyerah, ketakutan, pengecut, musim dingin, tidak imajinatif. Studi menunjukkan kebanyakan warna memiliki lebih banyak asosiasi positif daripada negatif, dan meskipun ketika sebuah warna memiliki asosiasi negatif, secara umum hanya digunakan pada konteks tertentu.


2.6 Cubehelix

  Cubehelix adalah skema warna yang digunakan untuk menampilkan gambar Intensitas Astronomi. Skema ini digunakan untuk meningkat kontras cahaya saat greyscale dicetak dalam dua buah warna yaitu hitam dan putih. Banyaknya skema warna yang digunakan untuk menampilkan gambar intensitas astronomi tidak memiliki peningkatan yang mendasari terkait persepsi kecerahan warna yang digunakan. Warna adalah properti visual yang sering semua orang gunakan dalam suatu visualisasi tanpa mereka sadari hal itu. Cubehelix disarankan oleh Dave Green untuk menskema warna untuk mengaprosiasikan tampilan intensitas gambar. Skema ini dimaksudkan untuk meningkatkan kecerahan saat gambar ditampilkan di greyscale. Hal ini memungkinkan memberikan peningkatan visualisasi untuk penderita buta warna ketika dicetak hitam putih. Cubehelix tidak memiliki peningkatan yang mendasari dalam persepsi kecerahan warna yang digunakan (misalnya terbakar menjadi merah untuk nilai data yang tinggi, tetapi menggunakan kuning / hijau untuk nilai data menengah, yang dirasakan sebagai lebih terang dari warna merah). 
  Cubehelix, seperti yang dide nisikan oleh Dave Green (2011), yaitu memiliki beberapa kegunaan seperti tombol yang dapat kita sesuaikan. Contohnya pada variasi color map pelangi sangat populer, hal ini termasuk kedalam berapa kali melalui warna pelangi, lalu dari warna apa untuk memulai, arah mana yang harus dilalui, seberapa cepat untuk menuju warna dari warna hitam ke warna putih, dan bagaimana warna jenuh untuk membuat warna. Namun terkadang dapat bermasalah dan menyesatkan. 
  Peta warna pelangi tersebut didasarkan pada warna dalam spektrum cahaya, kadangkala peta warna dalam urutan benar, dan kadangkala juga peta warna dalam urutan yang salah. Kecepatan warna pelangi itu merupakan salah satu yang akan menjadi masalah. Bahkan jika warna tersebut digunakan secara konsisten, tak seorang pun akan tahu urutan yang tepat. Sehingga Nama-nama warna mempengaruhi persepsi kita tentang warna. Dibawah ini merupakah bagian bagian warna dengan perhitungannya.
  • ˆ Putih (0,0-0,09). Putih merupakan bagian warna yang masih belum tercampur dengan apapun dan putih adalah warna yang digunakan untuk memulai.
  • ˆ Merah muda (0,1-0,19 dan 0,2-0,29).
  • ˆ Ungu (0,3-0,39). Merupakan warna yang lebih gelap dari warna merah.
  • ˆ Biru (0,4-0,49 dan 0,5-0,59). Merupakan warna yang berbeda juga tentunya dengan yang lain, dan warna yang berlawanan dari warna pink.
  •  Hijau (0,6-0,69 dan 0,7-0,79). Warna yang hampir mendekati dari warna biru, namun warna hijaun jauh lebih cerah dari warna biru.
  • ˆ Kuning kehijauan (0,8-0,89). Warna kuning kehijauan memiliki rona warna yang jauh lebih cerah dari warna hijau dan hampir mendekati warna kuning.
  • ˆ Kuning (0,9-0,99). Warna kuning ini adalah warna asli, sehingga jika warna lain seperti warna biru dicampurkan dengan warna kuning sehingga menghasilkan warna kuning.
  • ˆ Oranye dan coklat (1.0 dan lebih dari 1.0). Warna oranye dan cokelat memang hampir mendekati namun warna oranye jauh lebih cerah daripada warna cokelat.
Cubehelix merupakan satu-satunya colorscheme-generator yang dibutuhkan. Cubehelix colormaps terbaik untuk dokumen yang diterbitkan atau didistribusikan. Pengajuan tersebut memungkinkan kita untuk membuat colormaps berbeda menggunakan beberapa parameter. Standar algoritma Cubehelix menawarkan colorschemes sangat menarik untuk dokumen online dan elektronik, akan tetapi bila dicetak di grayscale informasi tetap pada urutan data yang asli. Informasi tersebut juga mencakup dua kontrol tambahan atas jangkauan dan domain dari skema Cubehelix, memberikan sejumlah praktis tak terbatas dari colormaps dengan gaya yang berbeda, dengan skema maksimal yang berbeda, multi ataupun warna tunggal cocok untuk pencetakan grayscale atau bahkan grayscale sederhana. Sehingga mencakup tiga fungsi untuk bekerja dengan Cubehelix colormaps:
  • ˆ Cubehelix mengembalikan colormap yang dibuat menggunakan Cubehelix fungsi colorscheme Dave Green.
  • ˆ Cubehelix_view menciptakan angka untuk menciptakan colorschemes Cubehelix dengan real-time penyesuaian interaktif dari nilai parameter skema, ditambah modus demonstrasi `acak' dan kemampuan untuk mengendalikan tokoh lainnya `atau sumbu' colormaps.
  • ˆ Cubehelix_ nd dapat digunakan untuk mengambil parameter dari Cubehelix colormap yang ada, atau menemukan yang terbaik Cubehelix colorscheme yang cocok setiap pilihan warna (misalnya dokumen atau colorscheme perusahaan).
Cubehelix Colorschemes terdiri dari node helix yang panjang dan meruncing dalam warna RGB, dengan terus meningkatnya intensitas yang dirasakan (hitam > putih). Sehingga skema yang mende nisikan colormaps menarik dengan pilihan hue, saturasi dan kecerahan, dan belum mencetak angka (atau gambar) pada warna hitam dan putih (misalnya postscript) hasil dalam grayscale monoton akan terus meningkat dalam mempertahankan urutan kecerahan aslinya pada colormaps tersebut. Urutan informasi colormap dipertahankan bahkan didalam grayscale, yang berarti gambar dengan warna menarik dapat dicetak dalam grayscale dan masih informatif kepada pengguna akhir. Fitur yang paling penting dalam cubehelix adalah mencetak dengan baik dalam menggunakan warna hitam dan putih. Karena hal tersebut dapat menghemat waktu yang besar ketika membuat angka untuk publikasi dimana warna yang hanya tersedia secara online (seperti di Astronomi yang masih menggunakan jurnal dengan salinan cetak).

Cubehelix ini dapat diselesaikan dengan melalui kubus RGB, sambil terus meningkatkan saturasi (hitam putih). Angka unik tersebutlah, yang menjelaskan bagaimana cubehelix bekerja. Cubehelix juga memiliki informasi denganhasil yang lebih padat. Ketik menggunakan warna untuk peta kontur, kita mencoba untuk menyampaikan dimensi ketiga data pada ruang 2D.

Dengan warna pelangi, kita dapat mengandalkan warnanya. Dengan cubehelix kita dapat melakukan hal tersebut dengan baik, yaitu warna dan saturasi seperti yang akan kita inginkan, bahkan secara efektif kita dapat melakukannya untuk beberapa dataset sekaligus. Ketika Cubehelix dapat melakukan saturasi dengan benar, maka banyak orang yang mencetak dengan printer hitam putih akan menyukainya. Cubehelix dapat mencetak kontur yang menakjubkan dengan memetakan kontur dengan cara yang benar. Hal Ini berlaku secara ganda untuk menampilkan angka pada proyektor. Jika saluran pada proyektor yang berwarna merah padam, atau kuning lemah, plot kita akan menjadi antipeluru. Jika kita berpikir tentang warna dengan degradasi yang aneh di visualisasi data kita, kita tidak berpikir tentang hasil wawasan atau groundbreaking yang dapat mencoba untuk menunjukkannya. Namun cubehelix cukup ramah untuk pembaca yang mengalami penyakit buta warna.

Cubehelix umumnya kurang begitu baik untuk semua bentuk penyakit buta warna, karena perubahan konstan dalam warna yang jenuh. Sekitar 8-10% pria memiliki bentuk kekurangan persepsi tentang warna, dan jika kita membuat peta kerapatan warna dengan pelangi normal yang jenuh, maka sama saja kita mengubah warna tersebut sehingga warnanya berubah menjadi abstrak.


2.6.1 Helix

Helix adalah jenis kurva ruang halus, yaitu kurva dalam ruang tiga dimensi. Ini memiliki properti bahwa garis singgung di setiap titik membuat sudut konstan dengan telepon tetap disebut sumbu. Contoh helixes adalah coil springs dan pegangan tangan dari tangga spiral. A "diisi-in" helix - misalnya, jalan spiral - disebut helicoid a heliks penting dalam biologi, karena molekul DNA terbentuk sebagai dua heliks terjalin, dan banyak protein memiliki substruktur heliks, yang dikenal sebagai alpha heliks. Helix kata berasal dari kata Yunani ἕλιξ, "memutar, melengkung".
Helix merupakan fasilitas untuk membuat objek 3D solid yang mempunyai bentuk Pusaran atau Spiral. Prinsip pembuatan helix pertama menentukan arah putaran, jumlah lilitan, radius bawah helix kemudian radius atas helix, setelah itu tentukan tinggi helix. Command: helix Number of turns = 3.0000 Twist=CCW (isi jumah putaran, dan arah putaran) Specify center point of base: (tentukan titik pusat, bebas sembarang tempat) Specify base radius or [Diameter] <1.0000>: 20 (tentukan radius bawah) Specify top radius or [Diameter] <20.0000>: 5 (tentukan radius atas) Specify helix height or [Axis endpoint/Turns/turn Height/tWist] <1.0000>: 50 (tentukan tinggi).



Helix berfungsi untuk membuat objek spiral. Berguna untuk membuat bentuk path helix (spiral) yang dahulu hanya bisa dilakukan dengan 3DPOLY, itupun harus dengan proses yang panjang agar menghasilkan bentuk helix yangcukup smooth. Dengan perintah HELIX ini dengan mudah kita dapat membuat bentuk tersebut dengan berbagai opsi.



2.6.2 Jenis Helix

  Heliks dapat berupa tangan kanan atau kidal. Dengan garis pandang sepanjang sumbu helix ini, jika searah jarum jam mengacaukan gerakan bergerak helix jauh dari pengamat, maka disebut heliks kidal; jika menuju pengamat, maka itu adalah helix kidal. Wenangan (atau chirality) adalah properti dari heliks, bukan dari perspektif: heliks kidal tidak dapat diubah agar terlihat seperti satu kidal kecuali dilihat dalam cermin, dan sebaliknya. 
  Kebanyakan benang sekrup hardware yang heliks tangan kanan. Alpha helix dalam biologi serta bentuk A dan B dari DNA juga heliks tangan kanan. Bentuk Z DNA kidal. Pitch heliks adalah lebar satu lengkap helix gilirannya, diukur sejajar dengan sumbu heliks. Sebuah double helix terdiri dari dua (biasanya kongruen) heliks dengan sumbu yang sama, berbeda dengan terjemahan sepanjang sumbu. Sebuah helix kerucut dapat dide nisikan sebagai spiral pada permukaan kerucut, dengan jarak ke puncak fungsi eksponensial dari sudut yang menunjukkan arah dari sumbu. Contohnya adalah roller coaster Corkscrew di taman hiburan Cedar Point. Sebuah helix melingkar, (yaitu satu dengan radius konstan) memiliki kelengkungan Band konstan dan torsi konstan. Kurva A disebut heliks umum atau helix silinder jika bersinggungan yang membuat sudut konstan dengan telepon tetap dalam ruang. Kurva A adalah helix umum jika dan hanya jika rasio kelengkungan untuk torsi konstan. Kurva A disebut heliks miring jika kepala sekolah yang normal membuat sudut konstan dengan telepon tetap dalam ruang. Hal ini dapat dibangun dengan menerapkan transformasi ke frame bergerak dari helix umum. Beberapa kurva ditemukan di alam terdiri dari beberapa heliks dari wenangan yang berbeda bergabung bersama-sama oleh transisi dikenal sebagai penyimpangan sulur.


2.6.3 Deskripsi Matematis
Sebuah helix terdiri dari x sinusoidal dan komponen y Dalam matematika, helix adalah kurva dalam ruang 3 dimensi. The parametrisation berikut dalam koordinat Cartesian mende nisikan heliks tertentu, mungkin persamaan sederhana untuk satu:


Sebagai t meningkat parameter, titik (x (t), y (t), z (t)) jejak heliks kidal dari lapangan (yaitu, kemiringan) 1 dan radius 1 tentang z-sumbu, di kanan -handed sistem koordinat. Dalam koordinat silinder (r, θ, h), helix yang sama parametrised oleh:

Sebuah helix melingkar dengan jari-jari dan lapangan (atau kemiringan) b / a digambarkan oleh parametrisation berikut:
Cara lain matematis membangun heliks adalah untuk plot kompleks-fungsi bernilai exi sebagai fungsi dari jumlah real x (lihat rumus Euler). Nilai x dan bagian real dan imajiner dari nilai fungsi memberikan plot ini tiga dimensi yang nyata. Kecuali untuk rotasi, terjemahan, dan perubahan skala, semua heliks tangan kanan yang setara dengan heliks dide nisikan di atas. Setara helix kidal dapat dibangun dalam beberapa cara, yang paling sederhana yang meniadakan salah satu dari komponen x, y atau z. Panjang busur, kelengkungan dan torsi [sunting] Panjang heliks melingkar dengan jari-jari dan lapangan (atau kemiringan) b / a dinyatakan dalam koordinat persegi panjang sebagai :
sama dengan


2.7 Penggunaan Cubehelix Pada Pewarnaan

Mode Warna (Color mode) adalah cara representatif warna pada aplikasi gra s yang berdasarkan pada model warna. Sedangkan model warna yang ada saat ini adalah RGB (Red, Green, Blue), CMYK (Cyan, Magenta, Yellow, dan Black), HSV (Hue, Saturation, Value), Lab, Bitmap, Grayscale, Duptone, Indexed, dan Mutichannel. Dalam dunia komputer gra s, dikenal beberapa macam model warna yang masing-masing model warna memiliki keunggulan, kekuragan, dan karakteristik sendiri-sendiri.



2.7.1 Mode Warna RGB

Ketika Anda menggunakan aplikasi gra s, dalam palet Channel akan mendapati tiga buah channel tunggak yaitu channel Red, Green, dan Blue. Sedangkan sebuah channel lainnya adalah RGB. Sebetulnya channel RGB bukanlah merupakan channel melainkan channel preview kombinasi ketiga channel yang lainnya. Masing-masing channel berisi informasi warna. Masing-masing warna dalam mode ini memiliki 256 tingkat gradasi, hal ini dapat dibuktikan dengan melihat angka maksimal dari nilai masing-masing warna tersebut pada kotak dialog Color Picker. Bila diperhatikan, warna merah (Red) memiliki nilai skala 0 hingga 255 yang berarti jumlah keseluruhan tingkat gradasinya ada 256. 256 sama dengan 2 8 . Hal ini mengandung arti satu channel berisi informasi warna 8 bit, dan oleh karena terdapat tiga channel maka berarti keseluruhan warna RGB menyimpan informasi 24 bit. Meskipun begitu, bukan berarti RGB bernilai 8 bit. Itu semua bergantung pada media yang digunakan. Pada lm dan kamera digital tingkat bit depth yang mampu ditampilkan RGB bisa mencapai 30 bit, 36 bit atau bahkan lebih dari itu. Dan seperti kita ketahui bahwa bit depth merupakan banyaknya variasi warna yang dapat ditampilkan oleh suatu sistem representasi warna. Jadi bila satu channel bernilai 8 bit artinya channel tersebut menyimpan variasi warna sejumlah 2 8 yaitu 256.


2.7.2 Mode Warna CMYK

  Dalam software disain gra s, ketika membuka palet Channel maka akan nampak empat buah channel tunggal dan satu buah channel preview. Channel tunggal yang dimaksud adalah channel Cyan, Magenta, Yellow, dan Black. Sedangkan channel preview merupakan kombinasi channel Cyan, Magenta, Yellow dan Black sehingga channel tunggal tersebut memiliki nama CMYK. Nilai maksimal persentase tiap warna adalah 100%, ini bisa dibuktikan dalam kotak dialog Color Picker. Nilai persentase tersebut merupakan nilai persentase tiap warna dalam tinta cetak. Untuk mencetak warna grayscale atau hitam saja maka lm yang diperlukan hanya satu yaitu Black. Sedangkan jika ingin mencetak sebuah gambar dengan warna full color maka lm yang diperlukan maksimal empat yaitu Cyan, Magenta, Yellow, dan Black. Namun, saat ini sudah terdapat sistem cetak yang menggunakan enam warna atau biasa disebut Hexachrome. Film yang digunakan untuk mencetak dalam sistem Hexachrome ada enam yaitu: Cyan, Magenta, Yellow, Blak, Green, dan Orange. Model CMYK dilandaskan pada cahaya yang diserap dan kualitas tinta yang dicetakan pada kertas. Cahaya Putih diibaratkan sebagai tinta transparan, dianggap gelombang cahaya yang visible seluruhnya terserap dan yang selainnya dire eksikan kembali menuju mata. Beralih pada sudut pandang tinta, karena setiap tinta yang dicetakan tidak memiliki kemurnian atau intensitas maksimal dari setiap warna , maka ketiga tinta tersebut hanya mampu menghasilkan warna coklat gelap. Untuk menghasilkan warna hitam maka perlu dikombinasikan dengan tinta yang berwarna hitam. Kombinasi dari seluruh warna tinta printer ini dalam menghasilkan warna terkenal dengan four-color process printing.

2.7.3 Mode Warna Lab

Apabila Anda menggunakan mode warna Lab, maka pada palet Channel akan nampak tiga buah channel tunggal dan satu buah channel preview. Channel tunggal tersebut adalah channel Lightness/Luminance, channel a, dan channel b. Channel a dan b menyimpan informasi komponen kromatik. Channel a menyimpan informasi kromatik dari hijau hingga merah sedangkan channel b menyimpan informasi kromatik dari biru hingga kuning. Nilai skala untuk Lightness/Luminance berkisar 0 sampai 100 sedangkan nilai kromatik a dan b
berkisar -120 sampai dengan 120. L*a*b color model merupakan pemodelan warna yang diproposalkan oleh Commission Internationale d'Eclairage (CIE) pada 1931 sebagai as an standar internasional bagi ukuran warna. pada 1976, model ini telah dirapihkan dan diberi nama CIE L*a*b. L*a*b color didesain sebagai ukuran yang tidak dipengaruhi oleh device, sehingga pembentukannya tidak terpengaruh dari sudut pandang device yang terkait dengannya (seperti monitor, printer, computer, ataupun scanner) sebagai pembentuk output misalkan image. L*a*b color terdiri dari luminance atau lightness component (L) dan dua chromatic components: a component (from green to red) dan b component (from blue to yellow).


2.7.4 Mode Warna Bitmap

Apabila Anda menggunakan mode warna Bitmap, maka mode warna ini hanya menyimpan informasi 1 bit. Dengan kata lain, mode warna ini hanya menyimpan informasi dua warna saja. Warna yang akan ditampilkan adalah warna hitam dan putih. Jadi ketika Anda mengkonfersi gambar ke dalam mode warna ini maka warna yang terang (dekat dengan putih) akan berubah menjadi putih sedangkan warna yang mendekati hitam akan berubah menjadi hitam. Mode warna ini berguna untuk membuat halftone screen pada saat akan mencetak gambar tersebut (umumnya untuk sablon). Resolusi gambar serta jenis dan tekstur halftone screen dapat diatur sesuai kebutuhan.


2.7.5 Mode Warna Grayscale

Mode warna ini menyimpan informasi bit depth warna sebesar 8 bit. Jadi warna yang bisa ditampilkan pada mode warna grayscale berjumlah sampai 256. Skala perhitungan numeriknya bisa dengan pendekatan nilai brightness yang berskala 0 sampai 255 atau dapat pula menggunakan pendekatan persentase tinta hitam yang memiliki skala 0 sampai 100%. Berikut sekilas panduan untuk mengkonversi image menuju dan dari mode Grayscale: Kita dapat mengkonversikan baik dalam bentuk Bitmap-mode dan image berwarna kedalam mode grayscale. Untuk mengkonversikan image berwarna ke dalam bentuk image grayscale dengan kualtas yang baik, adapun pemberian level dari keabuan (shades) dari piksel hasil konversi merupakan hasil representasi ulang level kecerahan (luminosity) dari gambar asli.


2.7.6 Mode Warna Duotone

Mode warna ini biasa digunakan untuk mendapatkan gambar dengan dua warna. Duotone memiliki arti duo tone atau dua warna. Pada saat menggunakan mode warna duotone, gambar yang dibuat hanya menggunakan dua channel warna saja. Anda dapat menentukan sendiri warna yang diinginkan. Selain mode warna duotone, tersedia pula mode warna monotone, tritone, dan quadtone. Monotobe berarti satu warna, Tritone berarti tiga warna, dan Quadtone berarti empat warna.


2.7.7 Mode Warna Indexed

Mode warna ini biasa digunakan untuk keperluan electric web publishing (web, animasi, dan multimedia). Hal ini disebabkan karena pada mode warna ini akan dikompres menjadi hanya 256 warna atau dalam jumlah yang Anda inginkan sehingga ukuran le menjadi kecil (mengalami penyusutan). Ketika mengkonversi gambar dari mode warna lain ke mode warna Indexed maka Adobe Photoshop akan membuat CLUT (Color Look Up Table). CLUT berisi beberapa warna yang dominan pada gambar Anda dan berjumlah sampai 256. Warna yang ke 257 dan seterusnya akan digabungkan ke warna yang terdekat yang masuk dalam daftar 256 warna.


2.7.8 Mode Warna Multichannel

Mode warna ini digunakan untuk menguraikan informasi duotone, tritone, dan quadtone sebelum dicetak menjadi channel-channel tunggal. Selain itu, ketika membuang satu channel atau lebih pada mode warna RGB, CMY maupun CIE Lab maka secara otomatis mode warna akan berubah menjadi multichannel. Pada contoh di bawah ini bermula dari mode warna RGB kemudian diubah menjadi mode warna Multichannel maka informasi channel akan berubah.